Star Wars Rebellion

Attention gros jeu ! Avec Star wars Rebellion, on touche à une catégorie de jeu adulée par certains, repoussée par les joueurs dits casual ou pas prêts à se focaliser sur une partie pendant 1 à 2 paires d’heures. Sans être un « monster game », ce jeu est donc réservé à ceux qui veulent s’investir pas mal, d’autant plus que le jeu en lui-même est déjà un investissement en terme de budget.

Le contexte du jeu est un peu connu : il s’agit de la lutte entre le terrible empire galactique et une poignée de rebelles qui visent à rétablir un semblant de justice dans une galaxie lointaine, très lointaine… L’intérêt c’est que tout le monde connait, et donc maîtrise déjà sur le fond les forces et faiblesses de chaque camp. Et ça tombe bien puisque chacun des 2 joueurs (eh oui il s’agit d’un jeu à 2, un mode de jeu un peu artificiel permet d’y jouer à 4) va devoir diriger l’un des deux camps. Mode « je veux jouer l’Empire, preum’s » on…

Matos et objectifs

La boite propose un matériel de bonne facture : 2 grands plateaux qui s’assemblent pour former un univers composé de 26 systèmes, des cartes de combat terrestre et spatial, des cartes de recrutement, des cartes droïde sonde, et des cartes de mission, projets et objectifs. Et enfin des tas de figurines en 2 couleurs : les forces de l’empire et de la rébellion, avec vaisseaux, bipodes, soldats et tout un tas d’autres trucs volants ou non. Les figurines sont assez petites, mais plutôt jolies, et l’important est qu’on les  distingue très bien une fois posées sur les systèmes. Ah oui il y a aussi des dés, qui vont servir à régler à peu près toutes les confrontations, aussi bien en combat que pour la réussite des missions. On regrette juste un tout petit peu une plus grande diversité dans les unités, mais une fois que l’on joue on préfère ne pas trop densifier la réflexion en fait !

Assaut sur l'empire
Le matériel : un grand plateau en 2 parties et plein de figurines et cartes

Le but du jeu est simple pour l’empire : trouver la base rebelle (que le vil joueur du « bien » aura choisi en début de partie parmi tous les systèmes de la carte non occupés initialement par l’empire) et la détruire. Pour les rebelles, c’est plus subtil : le joueur doit faire en sorte que l’empire ne trouve pas la base avant un certain nombre de tours, ce nombre dépendant de la réussite du joueur rebelle pour réaliser des exploits montrant que « finalement la rébellion, ils sont pas si nazes, ils arrivent à faire des trucs ». Détruire une étoile de la mort ça rapporte grave du point, mais la diplomatie paye aussi bien. Certes beaucoup de choses vont se régler à coup de croiseurs géants et de bastons, mais le jeu est beaucoup plus subtil qu’il n’en a l’air.

Principaux éléments de gameplay

2 phases de jeu par tour + une étape de production/mise à jour/entretien. Au début du tour, chaque joueur commence par affecter un certain nombre de ses héros (les personnages nommés principaux de la série), à telle carte mission qui nécessite une compétence possédée par le héros (diplomatie, force brute, …), sans que l’adversaire ne sache qui va faire quoi. Les héros affectés ne seront pas utilisables pour contrer l’adversaire, il est donc important de choisir soigneusement ses missions, même si on est souvent tenté de faire un maximum de choses à chaque tour. Cette phase présente un gros côté programmation, mâtiné de bluff et de prise de risque. J’adore.

StarWarsRebellion_LeiaLeaderReady
Les leaders impériaux prêts pour leur mission. Notez Leia corrompue par le côté obscur !

La seconde phase est le cœur du jeu, et chaque joueur va activer tour à tour un leader pour effectuer une mission (celles choisies précédemment) ou pour déplacer des troupes terrestres ou spatiales. Quand on effectue une mission, on retourne la carte sous laquelle trône un leader et on déclenche un effet immédiat (ça ne peut pas être contré) ou une confrontation si l’adversaire essaie de s’opposer à nous. En général les missions les plus balèzes sont très disputées… sauf si l’adversaire n’a plus de leader à opposer ! C’est là une des forces du jeu : on est sans arrêt dans l’attente de savoir ce que notre ennemi a prévu pour ce tour, si telle carte est une diversion ou son vrai gros coup du tour. Les missions sont très variées et différentes selon le camp : pour l’empire cela va souvent consister à augmenter sa production, produire des grosses unités grâce à des cartes projet (« comment ça tu as 2 étoiles de la mort ? »), ou capturer des leaders rebelles dans le but de les interroger ou de les neutraliser (carbonite quand tu les tiens 😉 ), pour les rebelles il s’agit de rallier des mondes à sa cause ou de mener des actions de guérilla ou de sabotage.

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La planète Mon Calamari est passée sous le joug impérial

Déplacer des troupes est très simple : on place un leader dans un système, qui agit comme un aimant, il peut faire venir à lui des unités de tous les systèmes environnants, à condition que les troupes puissent être transportées (chaque vaisseau à une capacité de transport) et qu’il n’y ait pas déjà un leader dans le système de départ des unités à faire venir (cela revient à ne pouvoir déplacer les unités qu’une fois par tour). Lorsque un système contient des unités de l’empire et de la rébellion, c’est BASTON ! Il y a d’abord une bataille spatiale entre vaisseaux, puis une bataille terrestre, qui se règle à coup de dés et de cartes, en fonction du leader que l’on a utilisé (certains sont plus forts dans l’espace que sur terre). Les unités s’infligent des points de dégâts, que l’on peut annuler moyennant certaines cartes. Une fois chaque combat terminé, chaque camp peut se replier, ou remettre le couvert pour une nouvelle séquence combat spatial/combat terrestre…

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Que va faire le Général Veers une fois la bataille terminée ? La planète Naboo peut trembler !

Après cette phase d’ordre vient la séquence dite d’entretien, où l’on récupère ses leaders (s’ils ne sont pas capturés), et selon le tour on va avoir une possibilité d’agrandir son équipe de leader, et de produire de nouvelles troupes. Au niveau leader on doit choisir parmi 2 à chaque recrutement, chacun ayant une capacité spéciale, des attributs pour effectuer des missions, et des capacités stratégiques pour les batailles. Je prends Chewbacka fort en combat, ou plutôt Luke parce que je viens de piocher une mission dans laquelle je vais le booster à Dagobah ? Comme dans toutes les phases on va faire des choix, en fonction de ce que l’on veut faire et de nos cartes missions. La production est des plus simple : si votre faction contrôle une planète qui a tel symbole, elle va produire quelque chose, qui va se retrouver dans la file de construction, pour arriver ce tour, ou dans 1 ou 3 tours. Inutile de dire que les meilleures productions, celles de croiseur ou de quadripodes, vont attirer les convoitises. La seule présence d’une troupe de l’empire sur une planète suffit à déclencher une production (partielle), ils produisent souvent bien plus que l’Alliance. Après cette phase de production, on déploie les troupes produites, et c’est reparti pour un nouveau tour…

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La puissance industrielle de l’Empire : à chaque tour 5 ou 6 unités à déployer…

Un jeu aux nombreuses qualités

Ce jeu possède donc à la fois une certaine profondeur tactique, s’adapter sans cesse à ce que fait son adversaire en mission ou en combat, mais dispose aussi d’un aspect stratégique intéressant, puisque de nombreuses choses seront à planifier sur du long terme. Trop s’éparpiller signifie bien souvent défaite au bout du chemin. Le côté asymétrique va aussi proposer une expérience de jeu totalement différente selon le camp choisi : l’empire doit s’appuyer sur ses forces quasiment infinies et plus puissantes que celles de la rébellion pour inonder la galaxie et pousser l’alliance à la faute, quant au clan des rebelles ils doivent rester discrets, convaincre des systèmes de lutter avec eux, et n’engager le combat que s’ils sont sûrs de gagner. La prise de risque est autrement plus grande chez les rebelles, mais la victoire n’en est que plus belle. Et mettre une tannée en bataille à Dark Vador ou à Tarkin fait toujours très plaisir. Les cartes objectifs rebelles sont une super idée pour pousser à faire une superbe action… ou à sacrifier inutilement sa flotte !

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Base rebelle découverte sur Ryloth !! Mais l’Empire va subir une cuisante défaite grâce à une capacité de Wedges Antilles.

Ce jeu permet enfin de raconter une histoire à chaque partie, qui va très vite différer des précédentes par la réussite des missions, par un nouveau placement rebelles, par les leaders différents… À chaque partie faite, j’ai eu l’impression de refaire la trilogie à ma sauce, mais l’ensemble est resté très crédible. On est toujours plongé dans l’ambiance et dans la tension de la partie, qui se termine rarement avant 3 ou 4 heures. À noter l’existence d’une extension, qui rajoute des leaders, missions, nouvelles unités, et un nouveau système de combat : Star Wars l’avènement de l’Empire. Cette extension reprend la toile de fond de Rogue One.

Star Wars Rebellion est donc entré directement dans mon top des jeux à 2, catégorie affrontement et stratégie. Il est exigeant mais pas trop (pas besoin de rouvrir les règles après 2-3 parties), et propose en quelques heures de recréer une version maison de la trilogie originale de Star Wars, avec en plus une grosse rejouabilité. Il reprend l’idée d’un jeu vidéo de la fin des années 90 (« Star wars Rebellion », coïncidence ?) trop peu connu et doté d’une interface toute pourrave et lourde, pour en faire un excellent jeu de plateau. 

8 commentaires

    • Pauvre Han dans la partie dont est tirée la photo : il a passé son temps prisonnier sur Mon Calamari avant d’être gravé dans la carbonite… rien de bien original en fait 😉

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    • Si on se prend au jeu c’est effectivement une porte d’entrée possible. Mais du coup les personnages secondaires sembleront presque moins fouillés dans les films que dans le jeu 😉 Attention par contre les parties durent longtemps et demandent de la concentration tout du long.

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