Extensions de jeux maison:partie 1.

Le titre de cet article peut paraître étrange mais il définit bien ce dont nous allons parler. Il ne s’agit pas de créer un jeu mais juste une extension d’un jeu existant déjà. Nous avons créé 3 extensions de jeux: 2 pour Smallworld et une pour Race for the Galaxy. Nous allons parler ici de celles pour Smallworld.

La première était une surprise pour l’anniversaire de Lhotseshar et c’est donc moi seule qui l’ait faite. Smallworld est un de nos jeux favoris, et dans les extensions existantes des peuples ont été imaginés par des joueurs. Je me suis donc lancée dans cette idée en voulant personnaliser au maximum les peuples et pouvoirs en fonction de la personnalité et des goûts de Lhotseshar. Les 2 suivantes ont été faites à 4 bras: une pour la Ludothèque de notre ville où nous sommes bénévoles (toujours avec Smalworld) et une pour l’anniversaire du grand frère de Lhotseshar basée sur Race for the Galaxy cette fois.

L’extension Lhotseshar comporte donc 7 peuples et 7 pouvoirs. Les peuples sont basés sur des personnes de la famille et sur nos personnages à WOW ( World of Warcraft, le jeu de rôle en ligne). Les pouvoirs portent plus sur les goûts ou sur l’histoire de la famille. Pour le côté technique, j’ai trouvé les gabarits des peuples et pouvoirs sur le net puis retravaillé les photos choisies. Je remercie pour cela une amie à moi qui m’a beaucoup aidé dans la conception des tuiles.

Voici la tuile vierge que j’ai utilisée comme base de travail:

 SW

Pour les peuples, je me suis basée sur une caractéristique de la personnalité des personnes choisies et j’ai brodé un pouvoir lié à cela. Pour nos 2 peuples issus de WOW, il s’agit de druide et démoniste. Pour le druide, ce fut facile, un pouvoir lié à la nature mais pour le démoniste j’ai eu un peu plus de mal et je me suis inspiré d’une capacité de téléportation de la classe.

Voici donc les peuples:

Analysis paralysis: Ils mettent tellement de temps à réfléchir à leur prochaine action que leurs adversaires s’endorment temporairement et ainsi les analysis bénéficient d’une conquête avec un pion de Peuple de moins que nécessaire par adversaire.
Nombre: 6

Démonistes:Les démonistes peuvent utiliser les cavernes (ils n’ont pas le bonus «-1 attaque» comme le pouvoir «des cavernes», sauf s’ils sont des cavernes bien sûr). Les démonistes, peuvent traverser un et un seul territoire ennemi sans l’attaquer (y compris en passant à travers une caverne), pour conquérir un autre territoire.
Nombre: 5

DSC_0434

Druides:Les druides aiment la nature et gagnent 1 jeton de victoire supplémentaire pour chaque Forêt et chaque colline qu’ils occupent en fin de tour.
Nombre: 5

Mic: Les Mics charment facilement leur monde mais sont assez petits. Toutes leurs conquêtes se font avec un pion de Peuple de moins que nécessaire (sans minimum requis). En contrepartie, les attaquer coûte un pion de moins. Ce désavantage n’existe plus en déclin.
Nombre: 8

RGui:Ils aiment refiler des tas d’objets à tout le monde et les attaquer devient ainsi plus difficile. Quand on veut les attaquer, il faut lancer le dé de renfort, le résultat du dé s’additionne à leur(s) pion(s) présent(s) sur leur territoire. Ces pions ne restent pas par la suite.
Nombre: 5

Tomatan: lorsqu’ils conquièrent un territoire occupé par deux ou plus de deux jetons peuples, ils gagnent autant de points de victoire que le nombre de jetons peuple qu’ils ont délogés sur ces territoires.
Nombre: 5

Yayo: Les yayos sont très têtues. Leur première conquête ne coûte qu’un seul pion de Peuple, et cette région est à présent imprenable et immunisée contre les capacités spécifiques et Pouvoirs Spéciaux des autres Peuples. Cette capacité peut être utilisée 2 fois.
Nombre: 5

•Voici maintenant les pouvoirs:

Démoniaque : Toute région qui comporte une Source magique occupée par votre peuple rapporte 1 pion de peuple supplémentaire s’il y en a de disponibles en fin de tour.
Nombre: 5 /Reste en déclin: non

Discret : Une fois par tour, le joueur peut passer par un territoire ennemi sans l’attaquer afin de conquérir un autre territoire.
Nombre : 5 /Reste en déclin : non

Furtif – allié (ou peuple ninja) : Les ninjas peuvent choisir une fois par tour d’occuper un territoire où se trouve déjà un peuple actif adverse sans le combattre (les deux peuples cohabitent). Ce territoire rapporte autant à l’un qu’à l’autre peuple. Aucun des deux joueurs ne peut attaquer l’autre, sauf en abandonnant le territoire puis en l’attaquant. Lorsqu’un adversaire (qui n’est pas présent dans cette région) attaque ce territoire, TOUS les jetons comptent (aussi bien les ninjas que l’autre peuple).
Nombre: 4/Reste en déclin : non

Ça les triple: Pour toutes ses nouvelles conquêtes, le joueur peut lancer le dé de renfort. Le résultat s’additionne à son score de point de victoire.
Nombre: 4/Reste en déclin : non

Montagnards: Toute montagne occupée en fin de tour rapporte un point de victoire supplémentaire. De plus lors de la conquête des montagnes, le joueur peut lancer le dé de renfort.
Nombre: 4/Reste en déclin : non

Nocturna: Tant que votre Peuple n’est pas en déclin, durant la nuit (tours pairs), les nocturnes ont 4 points de victoire supplémentaires.
Nombre: 4/Reste en déclin : non

Thorogarde : Le thorogarde est un très gros dragon qui est nourri par les autres peuples. Une fois par tour, vous pouvez conquérir une région en utilisant un seul pion de Peuple, indépendamment du nombre de pions ennemis qui s’y trouve. Une fois conquise, placez votre thorogarde dans cette région. Les adversaires ayant un peuple actif avec une frontière commune à cette région vous donnent un point de victoire. À chaque nouveau tour, vous pouvez déplacer votre thorogarde vers une nouvelle région pour vous en emparer. Votre thorogarde disparaît lorsque vous passez en déclin.
Nombre: 4 Reste en déclin : non

DSC_0436

Nous avons eu l’occasion de tester cette première extension à quelques reprises et les peuples et pouvoirs semblent équilibrés. Toutefois, certaines combinaisons sont très fortes comme le Thorogarde associé au Tomatan mais c’est aussi le cas pour certaines combinaisons du jeu de base. Nous ferons sans doute encore quelques ajustements au niveau nombre de pions de départ, qui est la variable d’ajustement la plus simple.

•Extension Smallworld « La Lud’O »:

Cette fois, nous avons créé seulement des peuples en nous inspirant des traits de caractère et autres manies des bénévoles et des habitués de la ludothèque. Il y a 10 peuples que voici:

Les chefs : Ils ont tendance à superviser les choses. Ils décident de la première conquête de chaque peuple actif adjacent à eux.Nombre : 4

Les Clairettes : Les Clairettes ont légèrement tendance à la surinterprétattion des règles… Une fois par tour, elles peuvent ne pas respecter une règle liée à un peuple adverse. « Mais non ce n’est pas de la triche… » 😉 Nombre : 5

Les Maximus : Les maximus aiment la nature et gagnent 1 jeton de victoire supplémentaire pour chaque forêt et chaque colline qu’ils occupent en fin de tour. Nombre : 5

Les Mimis : Elles sont rigolotes et distrayent tout le monde alentour. Elles disposent de 2 jetons « Barre au caramel » qu’elles peuvent utiliser à leur tour ou lors d’un tour adverse : en attaque 1 jeton donne un bonus de conquête de 1 (1 pion de peuple de moins à dépenser), en défense 1 jeton donne +1 en défense. Nombre : 5

Les Gagnontes : Elles cachent bien leur jeu. A la fin de leur phase de conquêtes, elles laissent un pion de peuple par région, et gardent les autres en main. A chaque fois qu’on les attaque, elles choisissent le nombre de pions qu’elles mettent sur la région attaquée (elles ne les reprennent pas en main après l’attaque).Nombre : 5

Les Joueurs : Ils sont forts et calculateurs. Lors du choix d’un peuple, ils peuvent copier la capacité d’un des 5 peuples présents.Nombre : 5

Les G.O. : Pendant son tour, il peuvent réorganiser à leur convenance les pions d’un peuple actif adjacent avant ses conquêtes.Nombre : 5

Les Flingueurs : Les Flingueurs sont des sacrés bourrins ! A chaque conquête, ils lancent le dé de renfort (cumulatif avec le pouvoir berserk).Nombre : 4

Les Inséparables : Chaque région rapporte double de points si elle est adjacente à l’autre peuple inséparable. Lorsque le premier peuple inséparable est présent, chaque joueur peut choisir de prendre l’autre peuple inséparable (même s’il n’est pas présent dans les peuples disponibles) pour 1 point de victoire (l’autre joueur inséparable paye aussi 1 point de victoire).Nombre : 5

Les Inséparables 2  Le Retour : Chaque région rapporte double de points si elle est adjacente à l’autre peuple inséparable. Lorsque le premier peuple inséparable est présent, chaque joueur peut choisir de prendre l’autre peuple inséparable (même s’il n’est pas présent dans les peuples disponibles) pour 1 point de victoire (l’autre joueur inséparable paye aussi 1 point de victoire).Nombre : 5

Cette extension a été testée une seule fois lors d’une soirée jeu et paraissait aussi équilibrée . Cette seconde extension mériterait un peu plus de parties de test mais elle a eu un sacré effet sur les personnes qui l’ont testée.

Célindanaé

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